Jogos, Biociências e aprendizado se unem na segunda edição do Curso Internacional de Estudos de Jogos. A programação acontece de 25 a 27 de março no Auditório Maria Deane (Pavilhão Leônidas Deane), no Campus da Fiocruz, em Manguinhos (Av. Brasil, 4.365 - RJ), e discute o potencial inovador dos games no ensino e na divulgação científica.
Com o tema ‘Pensando jogos de impacto nas ciências e na saúde’, o curso contará com palestras e oficinas em português e inglês (sem tradução simultânea), conduzidas por especialistas da área. Assuntos como ‘RPGs na Divulgação Científica’ e ‘O que é um bom game design?’ fazem parte das sessões.
A apresentadora do canal do YouTube da Dell Technologies no Brasil, Tainá Félix, e o desenvolvedor de jogos e professor estadunidense, Eric Zimmerman, estão entre os palestrantes. A iniciativa é coordenada por Marcelo Simão de Vasconcellos, docente da Pós-graduação em Ensino em Biociências e Saúde do Instituto Oswaldo Cruz (IOC/Fiocruz) e pesquisador do Centro de Desenvolvimento Tecnológico em Saúde (CDTS/Fiocruz).
O curso disponibiliza 80 vagas, com inscrições disponíveis até 21 de março no site do Campus Virtual. Podem se inscrever profissionais, pesquisadores e pós-graduandos com interesse na aplicação de jogos digitais e analógicos em atividades de ensino, comunicação em saúde e divulgação científica.
#ParaTodosVerem Um cartaz do Curso Internacional de Estudos de Jogos. O cartaz apresenta um design moderno, com elementos gráficos e um fundo escuro com padrão de hexágonos, sobre o qual estão dispostos elementos gráficos como um gamepad no canto superior esquerdo e formas geométricas. O título "CURSO INTERNACIONAL DE ESTUDOS DE JOGOS" está em destaque, em letras grandes e de cor laranja. Abaixo do título, a data do evento, 25 a 27 de março, o local, Campus Fiocruz Manguinhos, Av. Brasil, 4.365. A seção de inscrições possui um QR Code no canto inferior direito. Na parte inferior da imagem, os logotipos da Fiocruz, SUS e IOC.
Que tal explorar a interseção entre jogos, saúde e ensino de Biociências? As inscrições estão abertas para o Curso Internacional sobre Estudos de Jogos, que acontecerá nos dias 6 e 7 de maio, no Auditório Maria Deane (Pavilhão Leônidas Deane), no Instituto Oswaldo Cruz (IOC/Fiocruz), localizado no Campus Manguinhos-Maré da Fiocruz. O evento contará com palestras em inglês e português sobre a história e o estudo de jogos analógicos e digitais, bem como políticas públicas relacionadas aos mesmos. Interessados podem conferir a programação completa e se inscrever até o dia 5 de maio através da página do evento no Campus Virtual Fiocruz.
A iniciativa é gratuita e aberta ao público geral. O público-alvo são pesquisadores e alunos de pós-graduação ou pós-doutorado na área de ensino, divulgação científica ou estudos de mídias.
Também integram a programação, oficinas que abordam jogos de tabuleiro com foco em questões de decolonialismo e discussões sobre fake news utilizando RPG, um formato de jogo no qual os participantes desempenham papéis de personagens e colaboram para criar narrativas.
O curso é organizado por Marcelo Simão de Vasconcellos, docente da Pós-graduação em Ensino em Biociências e Saúde do Instituto Oswaldo Cruz (IOC/Fiocruz) e pesquisador do Centro de Desenvolvimento Tecnológico em Saúde (CDTS/Fiocruz), com apoio da Associação de pesquisa de jogos digitais (DiGRA Brasil).
É possível aprender ciência jogando? Nos dias 18 e 19 de setembro, o evento “Divulgação científica, Educação em Saúde e Jogos de tabuleiro” promovido pelo Instituto Oswaldo Cruz (IOC/Fiocruz) mostrará como recursos lúdicos podem ser fortes aliados no ensino de temas da ciência e da saúde. Informações e inscrições por meio do Campus Virtual Fiocruz.
Com mesas temáticas, palestras e tendas de jogos, a iniciativa promoverá diálogos com pesquisadores que utilizam recursos lúdicos como facilitadores do ensino em ciência e saúde. Os participantes também poderão mergulhar no universo dos games e jogar diversos jogos comerciais e autorais, bem como conhecer mecânicas para a produção de novos materiais.
O evento será realizado no Pavilhão Leonidas Deane, no campus Manguinhos-Maré da Fiocruz (Avenida Brasil, 4365 - Rio de Janeiro).
Uma das principais estratégias para prevenir a infecção pelo novo coronavírus é lavar as mãos corretamente. A medida simples e eficiente também contribui para combater diversas doenças provocadas por microrganismos, como gripe, diarreia e hepatite A. Pensando nisso, pesquisadores do Instituto Oswaldo Cruz (IOC/Fiocruz) desenvolveram um jogo, para promover a conscientização sobre a prática da lavagem das mãos, de forma lúdica. O projeto foi contemplado pelo edital de Recursos Comunicacionais (jogos e aplicativos móveis), iniciativa da Vice-Presidência de Educação, Informação e Comunicação da Fundação.
A higienização adequada inclui, além do uso de água e sabão, uma série de movimentos que tem por objetivo cobrir todas as partes das mãos. O jogo Hiji Sushi é voltado especialmente para profissionais da saúde e profissionais que trabalham com a manipulação de alimentos, como os sushimans, por exemplo, mas é livre e pode ser acessado por todos os interessados no tema.
Os pesquisadores Tânia Zaverucha do Valle, do Laboratório de Imunomodulação e Protozoologia, e Gabriel Limaverde Sousa, do Laboratório de Esquistossomose Experimental do IOC, ambos do IOC/Fiocruz, são os idealizadores da iniciativa. Eles alertam que descuidar do hábito, que deveria ser instintivo, pode causar danos à saúde. "Desenvolvemos um jogo eletrônico que reúne diversão e informação em saúde. Além de lavar as mãos corretamente, a ideia é lembrar que é preciso limpá-las regularmente, estimulando bons hábitos", explicou Tânia. Segundo ela, o jogo mostra que, para preparar as refeições de maneira contínua e sem causar mal a ninguém, é necessário higienizar bem as mãos. Gabriel ressaltou que uma das consequências ao esquecer disso, por exemplo, é a intoxicação dos 'clientes' do restaurante". A elaboração do jogo contou também com a colaboração de Thiago Santos Magalhães, responsável pelo design e programação, Rafael Augusto Ribeiro e Beatriz de Lima Furtado, responsáveis pela arte.
O material pode ser acessado online na Plataforma Educare, espaço para a educação aberta criado pela Fiocruz, e está disponível para download gratuito.
O material educativo foi desenvolvido ao longo de 2019 com o apoio do edital para Recursos Comunicacionais (jogos e aplicativos móveis). Na ocasião, também foi lançado um edital voltado aos recursos educacionais abertos (REA). O objetivo de ambos foi fortalecer projetos de excelência conduzidos pela da Vice-Presidência de Educação, Informação e Comunicação (Vpeic/Fiocruz), que desenvolve ações para contemplar os vários níveis de educação e fortalecer as diversas modalidades, como a educação a distância. Nos editais, foram inscritos jogos, livros e produtos informativos sobre importantes temas para a saúde pública, tais como: conscientização sobre os impactos do uso de drogas, juventude e infecções sexualmente transmissíveis (ISTs), entre outros.
Em breve, novos recursos contemplados nos editais serão divulgados.
*Com informações de Isabela Schincariol.
A Vice-presidência de Educação, Informação e Comunicação (VPEIC/Fiocruz) informa que a lista de propostas homologadas que concorrem aos editais para desenvolvimento de recursos educacionais abertos (REA) e recursos comunicacionais (jogos digitais e aplicativos móveis) será divulgada até o fim da tarde desta quarta-feira, dia 22 de novembro.
As informações sobre este processo seletivo também estão disponíveis nos hotsites:
Termina neste domingo, dia 19 de novembro, o prazo para submissão de propostas para os editais que visam o desenvolvimento de recursos educacionais abertos e recursos comunicacionais (jogos digitais e aplicativos móveis).
Além do prazo, que se encerra à meia-noite, os candidatos devem ficar atentos à documentação e às autorizações necessárias para concorrer a esta inciativa promovida pela Vice-presidência de Educação, Informação e Comunicação (VPEIC/Fiocruz). É preciso que os candidatos entreguem uma autorização assinada pela chefia ou orientador. O termo de cessão de direitos autorais da Fiocruz para obra futura, por sua vez, deve ser assinado pelo coordenador do projeto.
Para mais informações e acesso aos documentos, acesse os hotsites dos editais:
Por Flávia Lobato (Campus Virtual Fiocruz)/Foto: Unsplash (Stefan Stefancik)
Um salão aberto para trocar conhecimentos sobre recursos educacionais, jogos digitais, aplicativos móveis (apps), propriedade intelectual e direitos autorais. Foi o que se viu no dia 31 de outubro, durante as oficinas preparatórias de elaboração de projetos para candidatura aos editais lançados pela Vice-presidência de Educação, Informação e Comunicação que visam fomentar iniciativas neste sentido. No evento, os participantes puderam ampliar seus conhecimentos sobre os temas, tirar dúvidas e trocar experiências.
O encontro aconteceu das 9h às 17h, no Hotel Novo Mundo, no bairro do Flamengo, no Rio de Janeiro. De manhã, foram realizadas palestras comuns a todos os participantes. À tarde, os candidatos se dividiram de acordo com seus temas de interesse.
A coordenadora do Campus Virtual Fiocruz, Ana Furniel, saudou o público e comentou a satisfação de ter representantes das mais diversas unidades da Fiocruz interessados nesta chamada. “Ficamos surpresos e contentes com o número de iniciativas inscritas para concorrer a estes dois primeiros editais: foram cerca de 170. Isso mostra que o desenvolvimento de recursos nas áreas de educação - em especial EAD, e de recursos comunicacionais é uma demanda importante e que abrange a diversidade e a riqueza que temos na instituição”, destacou.
O público participou com perguntas e manifestou apoio à iniciativa, como o pesquisador André Pereira, da Escola Nacional de Saúde Pública Sergio Arouca (Ensp/Fiocruz): "Há muito tempo aguardávamos que este tema entrasse, de fato, na agenda da Fiocruz. Por isso, quero parabenizar a Vice-presidência pelo lançamento destes editais”, disse.
Novo prazo para submissão de propostas
Durante a oficina, os participantes solicitaram que o prazo de submissão de propostas fosse estendido, pedido que foi acolhido pela VPEIC/Fiocruz. A data final para que os candidatos enviem suas propostas é 19 de novembro (acesse os editais com o novo cronograma, divulgados no dia 6 de novembro: recursos educacionais e recursos comunicacionais (jogos e aplicativos móveis).
Apresentações e documentos de referência
As apresentações dos palestrantes, termos de referência, modelos etc. estão disponíveis na área de documentos do Campus Virtual Fiocruz e também nos hotsites em que foram realizadas as inscrições, junto com a programação do evento.
Leia mais sobre as oficinas nos conteúdos relacionados abaixo.
No mundo contemporâneo, é difícil não falar sobre o uso de novas tecnologias nas diversas áreas do conhecimento. Para fortalecer suas ações nos campos em que atua diretamente, a Vice-presidência de Educação, Informação e Comunicação (VPEIC/Fiocruz) lança dois editais nesta terça-feira, dia 26 de setembro, durante a Câmara Técnica de Educação (CTE): um para estimular a elaboração de recursos educacionais abertos (REAs) e outro para recursos comunicacionais (jogos e aplicativos móveis). Os editais estão acessíveis para consulta aqui no Campus Virtual Fiocruz, e os candidatos poderão se inscrever a partir do dia 2 de outubro, através de um formulário eletrônico (o link será divulgado na data).
As ações fazem parte dos projetos de excelência conduzidos pela Vice-presidência, que busca contemplar os vários níveis de educação e fortalecer as diversas modalidades, como a educação a distância, explica o vice-presidente Manoel Barral. “O Campus Virtual Fiocruz está se consolidando e, ao mesmo tempo, temos que acompanhar as tendências e nos renovarmos, a fim de darmos o suporte institucional para que a Fiocruz figure entre as instituições mais potentes no segmento de EAD em saúde no Brasil”.
Ele afirma que os investimentos em recursos educacionais permitem ampliar o uso de tecnologias para a produção do conhecimento, de uma forma mais adequada ao perfil das novas gerações. “A cultura cibernética trouxe uma nova forma de aprender, diferente dos padrões tradicionais de educação. Isso demanda que a Fiocruz se atualize para continuar cumprindo seu importante papel de instituição formadora na área da saúde”.
O coordenador de Gestão e Planejamento, Fabio Lamin, lembra que o edital também está fomentando o desenvolvimento de recursos nas áreas de informação e comunicação. “Muitos produtos gerados pela instituição possuem enorme potencial de uso, mas precisam ser oferecidos em formato adequado para os diferentes públicos alvo”, afirma o coordenador. “Na era dos smartphones, o uso de jogos e aplicativos se tornou rotineiro. Com isso, podemos atingir um público importante. Esses formatos devem ser explorados no momento de levar o conhecimento gerado institucionalmente para a sociedade”, acrescenta.
Como o objetivo da VPEIC/Fiocruz é estimular o pensamento inovador na instituição, a submissão dos projetos está vinculada à participação de oficinas específicas para cada tema, nas quais os participantes vão debater cada tema e serão orientados a construir ou ajustar seus projetos. Além disso, foram criadas categorias para que tanto candidatos com ideias incipientes ou projetos avançados possam concorrer. “Ao final do edital, esperamos que os produtos gerados institucionalmente possam ser utilizados pelo Sistema Único de Saúde (SUS) e pela sociedade. Além disso, queremos incentivar um movimento em busca de novos formatos”, conclui Lamin. Acesse aqui os editais:
Entre os convidados para as oficinas associadas aos editais de recursos educacionais e comunicacionais, estava o gerente de produto da VTEX Knowledge, Fabio Martinelli. Na parte da tarde, ele conversou com o público sobre as principais etapas de desenvolvimento de aplicativos e produtos digitais: desenhar, desenvolver e medir.
Martinelli lembrou que a área de software, devido aos baixos custos envolvidos, permite o desenvolvimento de produtos em versões beta que podem ser lançados e aperfeiçoados em novas versões, partindo de modelos mais simples para mais complexos de forma gradual. Segundo ele, a questão central para a criação de um app reside em oferecer para o usuário a solução de um problema.
A partir disso, o palestrante abordou a definição de personas (espécie de perfil com características dos públicos a serem alcançados), a construção de fluxos que facilitem a experiência do usuário, ferramentas para desenho de telas e processos de validação com o cliente e processos de trabalho com foco em metodologias ágeis. “O objetivo é chegar o mais rápido possível na primeira versão disponível. Só assim também lançaremos a versão ‘matadora’. Refazer é inevitável”, afirmou.
Martinelli destacou, ainda, a importância das avaliações quantitativas e qualitativas, que envolvem o uso de ferramentas analíticas para aplicativos, feedback dos usuários (suporte, pesquisas de usabilidade) e redefinição de processos e prioridades de melhorias.
As palestras dos professores Flávia Carvalho e Marcelo Vasconcellos, do Polo de Jogos e Saúde do Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnologia em Saúde (Icict/Fiocruz) foram acompanhadas de perto, lance a lance, pelo público das oficinas sobre recursos educacionais e comunicacionais. A plateia – que lotou o auditório – estava bastante entretida com as apresentações, que traziam exemplos de jogos digitais e suas conexões com o campo da saúde.
Flávia provocou os candidatos a refletir sobre Recursos comunicacionais e sentidos da saúde, abordando diversas questões, como: o conceito de doença, a importância de inovar (lembrando que as propostas devem ser adequadas ao contexto e a temas importantes da saúde pública brasileira); as representações sociais e lugares de fala (através de uma paródia em vídeo sobre tuberculose); e também aspectos como medicalização e saudicização. Para ela, os melhores projetos conciliam aspectos técnicos, conceituais sobre comunicação em saúde e as necessidades de saúde.
Por sua vez, Marcelo de Vasconcellos, disse que criar games é pensar numa verdadeira inclusão do público, motivando os participantes não só a interagir com o jogo, mas a interpretar situações de modo a transformar sua própria realidade. Ele apresentou casos de jogos que incentivam a compreensão sobre questões de saúde pelo paciente; que incluem diversos atores (paciente, família e sociedade) e que discutem questões como acessibilidade e desigualdade, lembrando que os games são instrumentos que instigam a reflexão sobre a realidade. Entre as novas abordagens, Marcelo comentou que os jogadores desenvolvem de tal modo um senso de pertencimento em relação aos games, que podem até propor novas regras, estimulando os próprios desenvolvedores a recriarem e aperfeiçoarem seus jogos.
Nova fase na Fiocruz: aperte o play!
Dar o pontapé inicial em projetos de game design no Canal Saúde foi o que levou Gustavo Audi à oficina. “É algo que nossa equipe já pretendia há algum tempo”, disse. Para ele, o maior destaque do evento foi colocar as tecnologias digitais em evidência. “O jogo como recurso comunicacional muitas vezes é ignorado ou subestimado e esta iniciativa trouxe essa discussão. A oficina da tarde, com o Guilherme Xavier (do coletivo Gamerama), foi muito boa neste sentido, pois ele apresentou o universo dos games. Sinto falta de discussões sobre tecnologias midiáticas na Fiocruz e esta oficina veio exatamente para suprir a este desejo”.
A oficina abordou alguns princípios dos jogos, o que os diferencia dos aplicativos que não são jogos digitais e o que a forma digital dos jogos possuem de mais vantajoso em relação aos jogos de cartas e de tabuleiro. Os participantes se organizaram em grupos para experimentar na prática a criação de regras de jogo e apresentar para os demais. Ao final, Guilherme ressaltou a importância do trabalho em equipe e a divisão de tarefas para a criação de jogos. “Algumas pessoas manifestaram o desejo de ter alguma forma de conhecer e encontrar outros proponentes de projetos na Fiocruz que possam ter interesses semelhantes, e assim promover a integração e o trabalho cooperativo. Nosso plano é promover mais encontros sobre o tema dos jogos e suas articulações com a saúde na Fiocruz. Acreditamos que esta iniciativa marca não apenas o início de um edital mas a ampliação de um novo campo de atuação para a Fiocruz nos aplicativos e jogos digitais”, conta Marcelo.